Ciudad y Videojuegos

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Existe un punto común entre la creatividad y la disidencia, yo lo encuentro en la actitud hacker.  Esa posibilidad de repensar las cosas desde un objetivo o uso no pensado para su creación.  Me parece reduccionista y limitado aquel prejuicio de pensar en el hacker como un manipulador de la tecnología, cuya ética está más cerca de lo ilegal que de la experticia técnica.  Desde ese punto de vista, debo confesar que siento una verdadera pasión por todo aquello que tiene que ver con la posibilidad innovadora de “ir más allá” de la función obvia y contribuir con una cierta inventiva que puede dotar de una singularidad particular a cualquier objeto y situación.  Es más, incluso, me gusta la oportunidad de juntar la sorpresa que te provoca ese sentido poco imaginado, imprevisto, con la experiencia docente; ya que el evento anecdótico trae sembrado un efecto impactante que perdura en la memoria y genera retención, y por ende una proyección en el aprendizaje.

Una experiencia a la que, como recurso, he vuelto más de una vez, es al uso de la dinámica de construcción de los “caminos del deseo (desire paths)” para explicar el fenómeno de la inteligencia colectiva.

caminito de deseo

Flickr “caminito de deseo”

Los caminos del deseo son una experiencia colaborativa de toma de decisiones en función de la confianza.  Quien anda un camino lo hace sobre la huella de alguien que pasó antes por ahí.  Este nuevo caminante confía en la intuición del anterior y la usa, contribuyendo así a una construcción conjunta de una alternativa “atajo”, hackeando el sistema normal de las aceras establecidas por la ortodoxia de la administración o el urbanismo tradicional e institucional.

En este caso el transeúnte hace suyo el provecho de una inteligencia colectiva anónima, que aporta o devuelve al “común” el conocimiento de: “por dónde sí se puede” “hackear” el camino (o la ciudad inclusive), ya sea acortando la distancia o simplemente abriendo una nueva puerta a “otra experiencia del paisaje”, con un acento de picardía que denota trazas de desobediencia civil.  En cualquier caso, ese conocimiento común construye comunidad en la medida en la que se conjunta bajo un mismo propósito: “hackear” la ciudad, aunando a todos los caminantes que renunciaron a una acera y recurrieron a ese atajo.  Evidentemente, para que el camino quedara marcado habrán pasado muchos transeúntes, gran parte de los cuales no tomaron la opción de esta heterodoxia civil, pero no es un problema. La ciudad, la red, es un conjunto de comunidades que se interconectan de manera distribuida, si un nodo de la red o varios fallan, la red no se cae. El camino “atajo” es marcado por aquéllos que sostienen la red, aquéllos que se juntan bajo un objetivo común.

La ciudad no es sino un conjunto de redes, que afortunadamente cada vez mejor se pueden leer a manera de un palimpsesto,  acercándonos además a un concepto que desde Walter Benjamin vamos aprendiendo a manejar en las observaciones acerca de la ciudad, como bien nos los explicaba hace poco Sabrina Gaudino; es decir, una suerte de capas que se encuentran sobrepuestas en la composición de una sola realidad.

Este recurso de ir de lo “no real a lo real”, dentro de la comprensión de la arquitectura y la ciudad no es nuevo. De hecho, la relación abstracción-realidad es una experticia de estas disciplinas, que con la incorporación de Internet y la tecnología digital ha tomado una consideración exponencial, tanto en cuanto hemos empezado a pensar en lo “virtual” desde un punto de vista que pasa de lo recursivo conceptual y se aloja en esa “capa” que aporta un contenido adicional a la realidad, ya como una realidad virtual.

Desde ese punto de vista, y si recurrimos a la etimología de virtual, encontramos que:

Virtual:

  1. adj. Que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente, frecuentemente en oposición a efectivo o real.

En sus inicios, aquellos primeros dibujos de Vitruvio en los que de alguna manera se planteaba el “recurso” del dibujo como una forma de representación de una realidad, y que nos permitían ese “efecto” del cual nos habla la definición de la RAE, poseían una línea muy marcada que dividía lo real de la representación.  El desarrollo de las formas de representación, así como la filosofía al respecto, no han sido estancos ni estáticos y han ido evolucionando con el transcurrir del tiempo.

En determinados entornos y bajo ciertas circunstancias, por ejemplo, era común el uso de “planos as built” que se usaban para representar lo “edificado”, enmendando los cambios realizados desde una ideación original de planos de proyecto ejecutivo, a la realidad construida.

En este caso asumiríamos un proceso de virtualidad-realidad-registro que denota ya una condición de ida y vuelta que marca un proceso, varios pasos consecutivos que determinan una “narrativa proyectual”.

Pero, a día de hoy, la incorporación de “lo virtual” ha traspasado ya todo límite cuestionable en su relación con la realidad material.  A partir de la consideración de Realidad virtual, hemos ido comprendiendo a la vez que usando y experimentando nuevos medios y formas tanto de enriquecer la realidad con sistemas digitales como de usar la realidad virtual, como una capa más de la arquitectura.  El edificio “objeto” ha terminado de tener exclusivamente una materialidad palpable y eso nos ha abierto las puertas a pensar que podemos pensar más bien una realidad compleja comprendida de distintas capas.

En esto, creo que se pueden citar decenas de ejemplos, unos más ricos e interesantes que otros, pero de momento uno de los que hay que ponerles gran atención es el ámbito de la arquitectura dentro de los videojuegos, o mejor dicho y de manera más genérica, todo el mundo de relación entre arquitectura, urbanismo y los videojuegos.  En este sentido hay gente experta en el ámbito como Manuel Saga y Enrique Parra, quienes desde MetaSpace vienen reflexionando y generando contenido de mucha calidad acerca de esta relación tan interesante. Además de visitarlos digitalmente os invito a escuchar a Manuel en una rica entrevista para el programa de podcast “Más que un gamer”, en la que Manuel define varios conceptos que creo que es dónde radica la importancia de la relación de estos dos mundos, y sobre todo algo que emociona y que es una punta de lanza en el tema de la docencia contemporánea en el aprendizaje de estas disciplinas, es el acercamiento o la innovación de los videojuegos o, en general, la cultura visual y todo su contingente tecnológico como un nexo formativo dentro de las carreras de arquitectura y el urbanismo.

Por otro lado, y muy recientemente, la fundación COTEC para la innovación  ha lanzado un documental en el que, aunque sin gran contenido,  se cita y entrevista a una serie de pioneros dentro de la misma temática haciendo referencia a más de una circunstancia en la que la arquitectura o la ciudad hacen de protagonista.

Por otro lado, y a título personal, debo comentar que en más de una ocasión he recurrido al uso de tecnología digital e incluso a la realidad virtual como sistema de apoyo a trabajos de análisis de entornos híbridos, dentro de los cuales uno de los más interesantes es CyberParks, una aplicación digital DeustoTech, Universidad de Deusto, que aunque no está abierta al uso público, incorpora varias alternativas de mapeo, reconocimiento del entorno y participación ciudadana en la construcción abierta de la ciudad. Puedo dar fe que permite muchas alternativas para dinamizar talleres de acercamiento al empoderamiento ciudadano.

“Están ahí pero no los ves.  Bueno, de eso se trata. Están pero no están. Así que cuidá el maletín, la valija, la puerta, la ventana, el auto.  Cuidá los ahorros. Cuidá el culo. Porque están ahí. Y van a estar siempre. Chorros. No…eso es para la filada. Son descuidistas. Culateros, abanicadores…gallos ciegos, biromistas, mecheras, garfios, pungas…boqueteros, estruchantes, arrebatadores…mostaceros, lanzas, bagalleros, pesqueros.  Filos”

La vida de la ciudad es un sinfin de situaciones en las que podemos siempre estar inmersos siendo actores directos; cuando caminamos, cuando interactuamos directamente sobre ella.

O no.

Podemos también ser narradores, mirar la ciudad, contemplarla, valorarla, medirla o claramente pretender entenderla. No lo lograremos en su infinitud, pero ese ejercicio del propósito de entenderla nos puede llevar por metáforas inabarcables que nos conducen a nuevos y mejores aprendizajes.

Gracias a mi acercamiento a Manuel Saga, a propósito de videojuego y ciudad, he tenido la oportunidad de quedar con él para poder disfrutar de diálogos que nos acercan a este tipo de reflexiones.

Me apetece describir a Manuel como un inquieto joven arquitecto granadino que viene de un máster en la Universidad de los Andes (Bogotá) y ahora está camino del doctorado con una plaza de investigador en Turín. Su perfil toma especial importancia desde su experiencia docente en relación con su interés en el videojuego, como comenté en la mencionada entrada de este mismo medio. Junto con Enrique Parra mantuvieron MetaSpace.  Espacio activo y referente importante por no decir, único registro de novedades y análisis en la relación entre la arquitectura y el videojuego.  Referencia y relación de la que no únicamente se nutren nuestras disciplinas, puesto que como bien veremos, Manuel lo remarca, están el cine, la música y muchas otras artes que tienen que ver con lo urbano. Esta relación me interesa sobremanera, y es acerca de ella, que he procurado incitar al entrevistado a marcarnos una narrativa de las experiencias a considerar.

Francamente, no me apetece transcribir la entrevista, porque creo que pueden abundar en elementos coloquiales y más bien procuraré tamizar lo que considero que han sido perlas que Manuel ha dejado caer sobre esta interesante relación.

MH  |  ¿Es la arquitectura en el videojuego o es el videojuego herramienta de la proyección  de la arquitectura? ¿Tiene un papel el arquitecto en la producción del videojuego?

¿Ves en pronto la asignatura de videojuegos en los programas de estudio de las carreras de arquitectura?

MSG  |  Para responder quisiera recordar la entrevista que en su momento le hicimos desde MetaSpace a María Elisa Navarro.

Assassin’s Creed II es un juego en el que tomamos el papel de Ezio Auditore da Firenze, un asesino florentino en la Italia del Renacimiento. La historia se desarrolla durante el segundo papado de los Borgia y toma numerosos elementos del imaginario renacentista para crear una ficción donde interactuamos con personajes como Maquiavelo o Leonardo da Vinci. Es un juego tipo sandbox, de mapa abierto, donde podemos recorrer a nuestro antojo ciudades como Florencia, Venecia o San Gimignano.

Cuando entrevistamos a María Elisa, ella nos habló de roles dentro del desarrollo del videojuego que solo puede hacer un arquitecto. Por ejemplo, ella trabajó como asesora analizando la historia del Renacimiento italiano. Análisis arquitectónicos, culturales, etc.

El arquitecto tiene toda una biblioteca de referentes y una cultura disciplinar tras ella. Desde ella puede realizar aportes diferentes a los de un artista 3D, game designer o programador.

La referencia opuesta es José González, autor y desarrollador de block’hood, caso en el que es el arquitecto es quien desarrolla casi todo el juego y lleva a cabo un trabajo artesanal que le lleva a encargarse de muchos roles diferentes.

Más que una asignatura de crear videojuegos, me parece que tiene cabida un espacio de cultura del videojuego. Podría ser similar a esas otras materias en las que se habla de arquitectura y cine, arquitectura y teatro, u otras relaciones igual de interesantes. En ellas, los ejercicios acercan a los estudiantes productos arquitectónicos dentro de otras disciplinas, de los que pueden extraer aprendizajes para aplicar en sus proyectos más tradicionales.

No creo que la profesión del arquitecto deba pasar obligatoriamente por el desarrollo del videojuego, pero cada vez la arquitectura se va a alimentar más de él, igual que se ha alimentado de otras fuentes.

MH  |  ¿Desde tu perspectiva sensible, basada en la experiencia que tienes, crees que hay ciudades más interesantes que otras para ser protagonistas de videojuegos?

MSG  |  Sagas como GTA (Grand Theft Auto)  han jugado a crear ciudades ficticias basadas en ciudades reales: Los Santos- Los ángeles, San Andreas – San Francisco, Liberty City – New York. Cuando uno coge la ciudad como es en la realidad (aunque no me gusta usar ese término, puesto que solo son dos dimensiones: una no juega representando a la otra, sino que son de alguna manera paralelas) se encuentra con grandes metrópolis ultra complejas. Podríamos pasar vidas paseando tratando de entenderlas. Los Santos—Los ángeles digital— debe ser fácil de entender porque el jugador en menos de 10 horas de juego debería poder orientarse ya a la perfección. Hablamos de un juego que podría durar setenta, ochenta horas y si uno lo estira, 120, pero uno debe poder orientarse pronto y fácil. Se trata de una operación de la que mucha gente se ha percatado, y tiene que ver con que en esta adaptación de la ciudad digital a la ciudad física hay elementos que permanecen y otros que se simplifican.  Permanecen los que son de tipo más fundacional—citando a Rykwert—y los que son de tipo más sensitivo y tienen que ver con la imagen de la ciudad—citando a Lynch— los hitos, las plazas, los límites. Entonces, volviendo a la pregunta, ¿qué ciudades son más fáciles de llevar a esa adaptación de ciudad digital?,

Yo te respondería que aquéllas en las que esos elementos fundacionales y sensitivos son más evidentes.

MH  |  ¿Verías a Rykwert haciendo el guión de un videojuego? Pregunto argumentando,  sobre la base de una anécdota que liga temas de práctica de psicoanálisis con un juego de rol, para acentuar mi interés  sobre elementos simbólicos urbanos y psicoemocionalidad urbana, que logran incluso abstraer lo físico.

MSG  |  Si él hubiese nacido 50 años más tarde, ahora seguro estaría haciendo el guión de un videojuego. (risas)

De hecho, esto me lleva a una saga de juego de los noventa, Civilization, que hoy en día se llama Sid Meier’s Civilization.  Quien lo creó, Sid Meier, que ahora tiene 65 años, creó un sistema que cae en anacronismos porque tiene una perspectiva de la historia evolutiva e unidireccional. Por supuesto, es un juego que se ha hecho muy popular gracias a que ha trabajado con elementos históricos buscando respetarlos mientras los recombina para crear nuevas líneas temporales.

Justo esta semana apareció otro juego titulado Jon Schafer’s At the Gates, desarrollado por el diseñador jefe de Civilization V.  La diferencia es que At the Gates no abarca toda la historia de la humanidad, sino que se centra en pueblos bárbaros europeos; es decir, visigodos, ostrogodos, celtas, etcétera. El jugador controla asentamientos nómadas y clanes que van fundando sólo unas pocas ciudades, marcando una distancia menor entre el juego y la realidad histórica. En At the Gates cada pequeño avance, cada pequeño cambio, requiere de un esfuerzo importante. Uno no puede llegar de la nada y crear un asentamiento completo con murallas y obelisco, sino que debe tantear el terreno, estructurarlo, antropizarlo, y, finalmente, si todo va bien a lo mejor se convierte en esa cosa tan compleja a la que llamamos ciudad. A mi me parece que si Rykwert estuviera haciendo un juego, se parecería mucho a éste y no tanto a Civilization.

En cuanto a los valores emocionales, sí es cierto que hay juegos en los que la ciudad no está a cargo del jugador pero sí consigue crear un vínculo muy potente con él. Es decir, igual que hay títulos en los que jugamos a manejar la ciudad como si estuviera compuesta de piezas tipo Monopoly, en otros la ciudad es un telón de fondo predeterminado pero tan poderoso que marca la experiencia. El ejemplo que más he podido estudiar en este sentido es Bioshock, una saga de juegos en los que se habla de un hombre y una ciudad. Una ciudad que normalmente tiene un mensaje fundacional utópico, y que, a raíz de la llegada del hombre se pone en crisis y se convierte en una distopía.  Son ciudades dónde el héroe tiene un gran papel, donde el rito de acceso tiene una historia y es importante a nivel narrativo, dónde los temas religiosos y los signos divinos tienen una carga.  En mi investigación he podido estudiar los dos modos de entender la ciudad: la de bioshock que tiene que ver con los valores y la narración vs la que se basa en el sistema y como el jugador crea la ciudad. Las categorías fundacionales “Rykwertianas” aparecen en ambas con efectos muy diferentes entre sí.

MH  |  Imaginarías un juego guionizado por Armando Silva y Manuel Delgado, pretendo parafrasear a tus explicaciones de  bioshock y Civilization, pero en un momento contemporáneo, desde allí:

¿Dónde encuentras los valores urbanos a día de hoy? ¿Dónde estarían los centros claves de esa construcción urbana utópica dónde se centra la sociología urbana contemporánea?

MSG  |  Los temas de los que hablamos en el videojuego casi nunca son nuevos. Vienen de antes y con él están adquiriendo una nueva dimensión. Si hablamos de los centros de la ciudad a nivel sociológico y a nivel global, podemos hablar de cómo hay ciudades o ideas de ciudades o imaginarios de ciudades que se han convertido en imaginarios globales a través del cine. principalmente, He citado antes el caso de Nueva York , que probablemente es la ciudad más conocida del mundo. Sin embargo, ese conocimiento de la ciudad no tiene que ver  con que las personas que la conocen hayan estado allí, sino con que la han visto en cine y televisión, la han consumido continuamente.  Todo el mundo sabe dónde está y sabe lo que la caracteriza.  Todo el mundo sabe que existe Broadway y Five Points. El videojuego incide sobre estos aspectos y hace que ciertos escenarios urbanos sean cada vez más globales.

Considero que todo esto genera un paisaje urbano cada vez más global. No obstante creo que habría que pensar y criticar si la creación de ese paisaje urbano digital y compartido genera o impide una mayor conexión con los escenario urbanos físicos. Dicho de otro modo: las personas que tienen una implicación más cercana con la ciudad digital, ¿participan más o menos de la ciudad física? ¿Existe relación entre estos dos planos de participación? No estoy tan seguro de que la relación sea negativa,de que las personas que juegan más videojuegos se abstraigan más necesariamente.  Al revés, creo que puede haber herramientas que les pueden acercar a la ciudad a través de una mayor conciencia sobre cuáles son los elementos que les rodean y cuáles son sus efectos sobre el sistema urbano. SimCity es un referente canónico en este sentido, pero hay otros. Si le preguntáramos a Bauman, seguramente diría que no es así, que las redes y lo digital nos alejan del contacto físico. Yo no estoy tan seguro.

MH  |  Yo categóricamente te digo que no, y esto me da pie a lo siguiente: la capa digital como tal como capa a día de hoy dentro del urbanismo es una capa más, y cuando hablas de la ciudad estoy convencido de que lo digital y lo virtual debe ser considerado com parte de la ciudad y cuando lo digo quiero acercarme a algo que me interesa mucho.  Sobre la base de ello cito y me introduzco en la investigación histórica de un importante (sobre todo desde el valor arquitectónico y patrimonial) proyecto de una capital sudamericana que demandó abundante investigación histórica y en la que encontramos una tasación de mediados de 1800 en la que reiteradamente se utilizaba la palabra ”umbraladura”.  Palabra indefinible que marca el paso de  un dintel que separa estancias y en esa medida y parafraseando a Walter Benjamin en  “The Arcade Proyect”, argumento el entender a esa “umbraladura” como un espacio casi atemporal que, en los pasajes parisinos definía al espacio de la práctica del flâneur y que otorgara el nombre de las estancias londinenses entre el interior del bar y el exterior de la calle, dónde se ubicaran las tragaperras, antecesor de los juegos de arcade y de dónde estos  tomarían su nombre.

Traigo a colación la escena de harry potter de la estación 9 ¾, y recordando que la forma de acceder a otra dimensión justamente se aloja en una arcada, y finalmente la cita de libro de los pasajes Walter Benjamin:

“El laberinto de casas que conforman la red de las ciudades equivaldría a la conciencia diurna; los pasajes (que son las galerías que llevan a su existencia en el pasado) desembocan de día, inadvertidamente, en esas calles. Pero después, al llegar la noche, bajo las ciegas masas de las casas de nuevo surge la espesa oscuridad.”

Explícitamente esa dimensión donde se aloja lo fantástico y lo inmaterial.  Ese espacio límite, borde o frontera, ya no una línea, sino con un espesor.  Habitable.  Probablemente atemporal en una dimensión de ensoñación, a la que que se corresponden mis intereses.

MSG  |  En una conferencia en Bogotá que organizamos junto con los profesores Claudio Rossi y María Elisa Navarro, alguien del público explicó una experiencia propia para reafirmar que ambas dimensiones se alimentan entre sí. Este chico habló de una misión en Assassin’s Creed: Brotherhood que sucede en Roma durante el siglo XVI, cuando el jugador debe infiltrarse dentro del Panteón sin ser visto. La única alternativa a la puerta principal consiste en acceder por el óculo, generando un recorrido particular e improbable desde una realidad física. El narrador contaba que cuando visitó el Panteón en persona, mientras sus compañeros arquitectos estaban atentos en contrastar sus aprendizajes académicos con esa realidad, él cayó en la cuenta de que su experiencia estaba marcada con aquella vivencia digital, que había tenido un impacto directo y real sobre su conocimiento, y luego sobre su experiencia física en el lugar. La experiencia digital no sustituye a la física, pero la experiencia física cambia cuando se complementa con la digital. Es una relación que funciona en ambos sentidos, se retroalimenta. Es un fenómeno similar a cuando se visita un espacio después de haberlo consultado en planos, fotografías o documentales. Son experiencias mediadas y complementadas por la representación. Por eso me reafirmo: el límite entre lo digital y lo físico, la representación y lo representado, es un umbral, un límite con espesor que merece la pena explorar.  Pensar que las cosas sólo se pueden estudiar de un lado de ese borde es limitado.

Me gustaría incidir en algo ya apuntado  que tiene que ver con la gestión de grupos y procesos, a propósito de que has mencionado a Age of Empires, existe un artículo que habla de gestión de grupos y de proyectos y de  cómo el tutorial de AOE  II se puede utilizar como casi de estudio.  Es un tema que, aunque no está directamente relacionado con la imagen de la arquitectura o el urbanismo, muestra cómo la parte de la gestión se puede aprender de una manera lúdica.

En cuanto a la enseñanza directa de arquitectura con videojuegos en las escuelas, se trata de un tema complejo. Los programas de arquitectura de por sí ya están sobrecargados. Otra realidad también, es el pensar que no toda la gente joven juega a videojuegos, o al menos no todos lo aprecian del mismo modo. Hay mucha gente que no tiene esa experiencia de manera tan cercana y que incluso cuando uno le habla de juegos expresa algún rechazo. La cultura del videojuego es algo que llega a mucha gente en un contexto global, pero en un contexto local no necesariamente llega a todos los públicos de una manera tan inmediata. Creo que el verdadero reto está en compatibilizar las actividades relacionadas con videojuegos e innovación con espacios más tradicionales, aplicables a la realidad.

MH  |  La planificación de herramientas digitales se están posicionando dentro de dinámicas que permiten a la ciudadanía acceder a un ejercicio híbrido de la ciudad, puedes vivir la ciudad a pie de calle, como una realidad física cotidiana y por otro lado puedes participar a través de aplicaciones digitales.  Probablemente lo más cercano a un ejercicio urbano y videojuego de manera conjunta ha sido el auge de Pokemon Go, aunque no es la mejor ni la más representativa de las posibilidades de una interacción híbrida en la ciudad, sin embargo, todo esto reafirma lo que decíamos antes.  Puedes vivir la ciudad en una combinación de dimensiones.  Lo mismo sucede cuando tenemos una cita en una dirección desconocida y nos nos dejamos guiar por un navegador.

MSG  |  Claro que sí, y es tan igual  como cuando uno visita madrid luego de haber escuchado a Joaquín Sabina.  Estamos hablando de lo mismo, de ciudades representadas, de ciudades narradas y de cómo eso afecta a las experiencias. También creo que el tema de Pokemon Go se ha sobrevalorado un poco. Tuvo un auge muy fuerte pero enseguida se olvidó y además no tenía la posibilidad de crear un “engagement” estable.

Me parece que las relaciones (representación-realidad) a veces son más sutiles.  Ves una película de James Bond y luego al pasear por Londres reconoces las locaciones. No es una relación obligatoria, no hace falta que para entender la película debas estar ahí. Tampoco hace falta que para entender la música de Serrat al mismo tiempo tengas que ir a bañarte en el Mediterráneo. Si lo has hecho llegarás a un nivel de comprensión más profundo, pero no tienes por qué hacerlo si no quieres. En el buen arte pasa igual. Si uno conoce París o Málaga puede entender mejor a Picasso, pero no te hace falta conocer París para emocionarte con su pintura.  Estos niveles de lectura también están en el buen videojuego, pero a menudo se subestiman porque es un producto lúdico y para un público muy abierto. Es similar al proceso que en su momento vivió el comic, que hace 30 o 40 años era un producto visto como un arte menor y hoy en día está muy considerado. El videojuego va por el mismo camino, poco a poco. Ayudan productos como el libro blanco del videojuego.  Auspiciado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades.

MH  |  De alguna manera está claro que los últimos 20 años, la llegada de Internet y el auge de la cultura digital ha dado pie a ese apogeo del videojuego.  En 10 años, como ya lo comentábamos, es probable que haya unas cuantas asignaturas relacionadas; realidad virtual en la ciudad, o elementos urbanos a través del videojuego.

MSG  |  No sé si asignaturas en las carreras, pero videojuegos citados en las bibliografías por lo menos, seguro que si.

MH  |  De acuerdo, pero hay una crisis en la academia y los pensum de estudios están saturados algo obsoletos.  Procuro evitar la afirmación de que el auge de la cultura del videojuego no tiene que ver con una moda, sino con la cultura digital.  Que todo lo relacionado con Internet, es parte de una tecnología disruptiva y por tanto no irá hacia atrás.  Que va a haber mucho mecanismo de mediación que lleven a adaptar los procesos de aprendizaje con las nuevas herramientas y habilidades.

Antonio Ruiz Montesinos suele recurrir a la siguiente cita:

“Los urbanistas del siglo XXI deberán construir aventuras”.  Guy Debord

En este escenario me pregunto:

¿Qué crees que pasará dentro de 10 años con las vivencias de la ciudad y la tecnología, más allá de la influencia de videojuego?

MSG  |  Algo que es sintomático sobre cómo una cosa no sustituye a la otra, sino que la complementa, es el hecho de que estamos ya en un momento de representación post digital en la que los render están muy gastados. Archdaily sacó hace tiempo un artículo sobre ese tema.  Estamos hablando de arquitecturas que se representan con técnicas más sencillas: ya no se modela entero el objeto, sino que sólo se hace una escena mediante collages rápidos.  Se está volviendo mucho a la representación análoga como pequeñas coproducciones.  Mira el éxito del Grupo Aranea y la capacidad que tienen ellos tienen de representación con acuarelas, o el pritzker de  RCR  que también tiene que ver con ese tipo de pensamiento.

Desde mi experiencia como profesor de dibujo análogo, pienso que ese tipo de habilidades no van a desaparecer ni van a dejar de enseñarse porque son básicas, instrumentales y necesarias.  Hay que pensar con la mano. Eso no quita que luego se recurra a lo digital para la representación,  Pero uno piensa con la mano.

Me parece interesante la separación que está ocurriendo en las carreras de arquitectura entre los programas que lo llevan a uno a aprender de arquitectura y formar parte de la disciplina, y los que le llevan a la profesión tradicional de arquitecto independiente que diseña y construye.

La separación entre grados y másters habilitantes en España ha reavivado ese debate, pero en contextos como el anglosajón se trata de una cuestión ya superada. Grados como el de

Southern California Institute of Architecture “SCI-Arc” duran cinco años durante los que los estudiantes trabajan con representaciones digitales, algoritmos evolutivos, fabricación con brazos robóticos, programación, etc.  Este tipo de experiencia hace que muchos de quienes salen de allí no terminan trabajando de arquitectos en el sentido clásico, sino que acaban en empresas como Pixar, del sector automovilístico, de diseño industrial o de mobiliario, o en ámbitos artísticos donde son muy valorados por su background arquitectónico. Igualmente tienen la posibilidad abierta de hacen su máster habilitante y su examen de la RIBA.

Es un ejemplo de cómo la flexibilidad entre la formación y el perfil profesional es cada vez más grande, cubriendo procesos académicos orgánicos y poco convencionales que antes también existían pero por fuera del sistema.

MH  |  Cuando pienso en juegos como block’hood o sims, pienso en esa característica tan propia del ser humano de “armar” o re-programar todo lo que encuentra, para hacerlo a su antojo, como un propósito de ser “sujeto” organizando objetos.  Recuerdo a Jane Jacobs cuando nos advierte de la riqueza de la ciudad está en  la multiplicidad de elementos y eventos simultáneos que son posibles y pienso en cómo se potencia todo esto con la capa digital.  Pienso que a lo mejor lo que necesitamos/queremos es esa reproducción de la “ciudad controlable” es decir probablemente la escala de barrio.

¿Crees que este modelo de la ciudad retaceada a la proporción de lo controlable, como en un videojuego, podría convertirse en una tendencia de un modelo de administración que pronto iremos a buscar?

MSG  |  Podría ser, ¿sabes lo que pasa? Que para mi jugar a hacer la ciudad digital no es tan distinto de jugar con la casa de muñecas o con Exin castillos. En general, el juego de “hacer la casa”, hacer el pueblo, ese tipo de cosas, me parece que es algo que siempre ha acompañado a niños y mayores. La diferencia es que hoy en día se puede jugar en comunidades más grandes y los fenómenos son más visibles. Por otro lado estos juegos generan conocimiento y estadísticas emergentes porque los datos de las partidas quedan registrados.  Siento que además que un tema de políticas de gobierno y ciudadanía a un nivel micro—que puede ser— los sistemas digitales facilitan la participación en los órganos de gobierno superiores, que cada vez pueden estar más cerca de la ciudadanía. Por ejemplo,  ahora un alcalde puede analizar el big data de los intereses de los vecinos a través de sus búsquedas  en Google.  Eso podría ser muy interesante..  Los ciudadanos de Turín, ¿qué buscan sobre Turín?, ¿qué les interesa de su ciudad? La Alcaldía podría analizar sus búsquedas en Google o Facebook y sacar conclusiones. Esto implica un cambio en los roles y habilidades de políticos y administrativos.

Por otro lado, el juego permite que uno se empodere de la ciudad y la entienda mejor. Gracias a ellos es posible aprender y ensayar cómo funciona uno o varios de sus sistemas, así como entender la red de agentes que los gestionan. Me interesa el diseño de juegos y app’s que sean accesibles y que generen una conexión entre la ciudad y los ciudadanos. Claro, de forma similar al analista de big data que hablábamos antes, esto implicaría incluir diseñadores de gameplay en  las instituciones y en los ayuntamientos, con la consecuente complejidad que ello acarrea.

Aún así, creo que merece la pena. Mira, por ejemplo, cuánto se ha hablado del diseño gráfico del Ayuntamiento de Madrid a  propósito de trabajar con diseñadores  profesionales,  que entienden las necesidades y el branding de la ciudad. ¿Qué ocurriría si incluyéramos también game designers? ¿Y si la gestión del espacio que nos rodea se convierte en parte del juego?

Collage de los carteles de las fiestas de San Isidro 2018, obra de Mercedes Bellard.

Collage de los carteles de las fiestas de San Isidro 2018, obra de Mercedes Bellard.

Un agradecimiento particular en este artículo al entrevistado, Manuel Saga, quien generosamente ha contribuido con su tiempo y empeño para el desarrollo.

Podéis seguir y leer más de Manuel en cualquiera de sus espacios digitales: Manual Saga writings: http://manuel-saga-writings.tumblr.com/ | @Sagarq_