Indice de contenidos
Introducción:
En sus primeros 28 días en Netflix, El Juego del Calamar ha llegado a los 111 millones de espectadores, superando todos los récords de visionados de la plataforma.
Su director ha declarado que sus principales referencias han sido títulos como Alice in Borderland (2020), Battle Royale (2000) o As The Gods Will (2014); pero el hecho de que en esta serie la mayor parte de la historia ocurra en un entorno construido nos puede llevar a asociar esta serie con títulos como El Hoyo (2019) o Cube (1997).
Los puntos en común entre estos tres títulos nos pueden servir para analizar cómo el cine mainstream está contaminándose por ciertas formas narrativas del videojuego, como el survival horror; término utilizado por primera vez a partir del estreno en 1996 del videojuego Resident Evil, basado en el horror y la exploración de un espacio laberíntico.
Dimensiones narrativas del diseño espacial
Tanto en ‘El Juego del Calamar’, como en ‘El Hoyo’ o ‘Cube’, la mayor parte de la acción se desarrolla dentro de un espacio construido, que adquiere una presencia activa en la narración.
Estos entornos cerrados cumplen además una doble función: en primer lugar, organizan todas las posibilidades de acción de los personajes, que se ven apresados y obligados a superar sucesivas pruebas para alcanzar la libertad.
Y, en segundo lugar, lo arquitectónico también organiza la trama en diferentes unidades narrativas, de forma muy similar a como los videojuegos dividen sus narración en diferentes niveles, cada uno con distintos retos que los personajes deben superar para permanecer con vida.
En los tres títulos lo arquitectónico sirve además para mostrar la organización jerárquica de las clases sociales en nuestra sociedad, ya que permiten mostrar la historia de diferentes personas que han sido encerradas y obligadas a luchar por sus vidas. Esta situación es observada en todo momento por las clases más altas, que perciben cada una de las sangrientas situaciones como forma de entretenimiento.
Vamos a analizar cada una de las construcciones que aparecen en estos tres títulos, para establecer así los diferentes puntos en común.
El juego del calamar (2021), de Hwang Dong-hyuk.
Esta serie cuenta la historia de un grupo de 456 personas con severos problemas económicos que deben competir entre sí para ganar 45.600 millones de wones (unos 33 millones de euros). Para ello deberán superar seis juegos de apariencia infantil, pero con macabras consecuencias. La narrativa de la serie es una alegoría de la sociedad capitalista y pretende mostrar la competencia extrema a la que somete a los ciudadanos.
La acción se desarrolla en un gigantesco complejo, en el que los participantes permanecen encerrados. Para ganar el premio deberán participar en seis juegos infantiles típicos de Corea del Sur, que se desarrollan en grandes espacios decorados de forma colorida y amable. Este ambiente infantil contrasta con el macabro destino que espera a los participantes que pierden la competencia, que son inmediatamente sacrificados.
Uno de los espacios más icónicos de la serie es la escalera que comunica los diferentes niveles, claramente inspirada en La Muralla Roja de Ricardo Bofill, así como en el trabajo de Escher o en algunas series de Piranesi (Carceri d’Invenzione, 1745-1760).
El Hoyo (2019), de Galder Gaztelu-Urrutia.
En esta película podemos ver a una serie de personas encerradas en una estructura subterránea de unos 333 niveles (2.370 m). Cada planta es una celda en la que solo encontramos dos catres, un aseo y un gran número que marca el nivel de profundidad. Cada celda está comunicada con la celda superior e inferior mediante un par de oquedades.
Los vanos de todos los niveles constituyen un gran hueco por el que se desciende diariamente una plataforma repleta de comida. En las primeras plantas los presos pueden comer lo que quieran, pero a medida que la plataforma baja la cantidad y la calidad de la comida se reduce, de forma que solo llegan desperdicios a las plantas inferiores.
A esta situación se suma una rotación mensual de sus habitantes: todos los presos despiertan cada mes en una planta distinta. El hoyo funciona como un sistema urbano que se reformula cada treinta días y en el que la supervivencia depende en gran parte del nivel en el que los habitantes se encuentran.
Como en las ficciones anteriores, lo arquitectónico afecta profundamente la acción y la estancia en cada nivel marca pequeñas unidades narrativas y diferentes retos.
En la misma línea que el anterior título esta serie es también una alegoría del capitalismo, pues describe una situación que se resolvería fácilmente con un reparto solidario de la comida.
En este sentido es importante la aportación del personaje de Imoguiri (una antigua empleada de la Administración que controla El Hoyo): a cada preso se le pregunta al ingresar cual es su comida favorita y es eso lo que aparece en la bandeja. Si cada persona se limitase a comer el plato elegido, nadie pasaría hambre. Para difundir estas ideas solidarias, Goreng –el personaje protagonista– comenzará un viaje a los niveles más bajos del hoyo junto al personaje de Baharat.
Cube (1997), de Vincenzo Natali.
Una de las grandes referencias del director de El hoyo fue esta película, que comienza cuando seis personas se despiertan dentro de un laberinto tridimensional constituido por innumerables habitaciones cúbicas de 472 × 472 × 472 cm (un total de 263).
Cada habitación está marcada por tres coordenadas, que contienen información sobre su ubicación y sobre su movimiento potencial (a medida que avanza la historia descubriremos que el laberinto está en movimiento). En las seis caras de cada cubo los protagonistas encontrarán unas escotillas que les permitirá pasar de una sala a otra, pero para poder abrirlas deberán resolver ciertos puzles matemáticos en menos de una hora.
Estos acertijos, en caso de no ser resueltos, desencadenan una serie de trampas mortales que irán terminando con la vida de los protagonistas.
Cada uno de los seis personajes posee una serie de conocimientos específicos –médicos, arquitectónicos o matemáticos– que permitirán avanzar al grupo.
Los diferentes personajes deberán ayudarse para poder salvar sus vidas, pero actitudes tóxicas –como la arrogancia, la violencia o el egoísmo– impedirán esta colaboración.
Finalmente nos daremos cuenta que el laberinto constituirá, por encima de todo, una prueba moral y que solo se salvará el personaje más inocente.
Conclusión
Estos tres ejemplos arquitectónicos –el gran complejo de El juego del Calamar, el abismo de El hoyo y el laberinto tridimensional de Cube– permiten a sus autores mostrarnos sociedades con obscenas diferencias entre clases sociales y establecer un contexto para la acción basado en la privación de libertad, el control y la vigilancia.
En este punto es inevitable hacer una referencia a la sociedad disciplinaria de Foucault –con su cárcel circular y su torre panóptica de vigilancia– aunque debemos tener en cuenta que las tres historias nos hablan también sobre cómo el modelo panóptico de vigilancia no nos sirve ya para explicar el control social, pues en los tres casos la estructura coercitiva ha sido interiorizada por los personajes protagonistas, que actúan desde la individualidad y la competencia.
En los tres casos se muestra finalmente que la incapacidad para colaborar es el gran obstáculo y que finalmente será la inocencia y la empatía las que merecen salvarse.